'Útěk z Tarkov' mění hru přežití

$config[ads_kvadrat] not found

Yến Xôi Làm Chuyện Â'y Trong Ngôi Nhà Hoang || Yến Xôi Team

Yến Xôi Làm Chuyện Â'y Trong Ngôi Nhà Hoang || Yến Xôi Team

Obsah:

Anonim

Útěk z Tarkova je jedním z nejzajímavějších projektů přežití v tomto roce. Vyvinutý Battlestate hrami, hra se zaměří na hráče jak oni pracují opustit smyšlenou oblast Tarkov. Tarkov leží na ruských hranicích a je pohřben v politickém zmatku a konfliktu soukromých vojenských korporací - kde útěk je v mysli mnoha uvězněných uvnitř.

Zatímco hra začala teprve ve fázi testování alfa, je to slibný projekt, který vyzařuje zkušenost s hudbou. Vše trvá čas Útěk z Tarkova a akce hráče mají důsledky bez ohledu na to, jak se rozhodnou situaci zvládnout.

Inverzní hovořil s Nikitou Buyanovem, projekt pokračoval Útěk z Tarkova, o různých mechanikách za hraním hry ao tom, jak vývojový tým Battlestate vytváří opravdové zkušenosti s přežitím pro hráče, aby se mohli ponořit.

Kde se to podařilo Útěk z Tarkova původem z?

Nikita Buyanov: Nikde zvlášť. Právě jsme se rozhodli udělat něco, co bychom chtěli hrát sami, a to skončilo jako hra, kterou většina z nás minul - realistická, pohlcující, v současné době a se silným, působivým příběhem. Všechno ostatní se stalo nadstavbou těchto základních myšlenek, včetně všech herních prvků, které nakonec vedly k Útěk z Tarkova patřící k žánru přežití. Nenechte se však mýlit: ačkoli funkce pro přežití jsou nezbytné pro vytvoření důvěryhodného zážitku operátora PMC, kterého se chystáme, nebyly nikde v blízkosti našeho původního předpokladu hry.

Předpoklad Útěk z Tarkova je konflikt mezi třemi hlavními frakcemi. Jak pracujete na integraci tohoto konfliktu do hry? Budou mít hráči různé cíle v závislosti na jejich frakci?

V podstatě všichni hráči budou mít možnost vytvářet vlastní příběhy pomocí herních funkcí. Počáteční členství v frakci tedy neurčuje osud vaší postavy; je to pozadí, minulost, kterou bude mít každý hráč. Všechno na světě a každý, kdo ho obývá, dokonce i nejskromnější z obchodníků NPC, má potenciál změnit detaily s vaším hraním.

Na základě toho, co jsme viděli, se zdá, že hra věnuje velkou pozornost detailům - zejména pravosti a funkčnosti zbraní. Jaký byl ten proces? Pracovali jste se zbraněmi v reálném světě, abyste se dozvěděli více o tom, jak fungují?

Máme lidi na našem vývojovém týmu, kteří vlastně mají odpovídající zkušenosti, aby nám pomohli s jemnými detaily praktické aplikace zbraně a detaily za různými bojovými scénáři. Každý, kdo pracoval na výrobě zbraní ve hře, i když se zapojuje do dálky, strávil na střelnici také dost času. Jsme také kontaktováni a kontaktováni výrobci zbraní, kteří nabízejí jejich pomoc, od konzultací až po pomoc při kreslení návrhů pro použití ve hře.

Jak pracujete na vývoji rozhraní, které vyvažuje složitost a snadnost přístupu?

S naším inventářem jsme upřednostňovali funkčnost před snadným použitím. Hráči, kteří otevřou rozhraní poprvé by měli být schopni rychle pochopit základní, základní funkce, ale zvládnout systém řízení zásob a vše, co nabízí, bude trvat několik studovat. Tento přístup používáme po celou dobu, včetně inventárního systému, modifikace zbraní a boje proti němu.

Budou mít hráči možnost přizpůsobit své postavy vizuálně i zbraním?

Všechna funkční zařízení mohou být změněna: soupravy, vesty, přilby, brýle, pokrývky hlavy a tak dále. Přizpůsobení oděvů je určeno pro pozdější vývoj s nižší prioritou, takže to nebereme do absurdního rozsahu. Vezměme si například chlapa, který se chová v podpaží, běžný pohled v mnoha hrách přežití. Takové postavy nebudou mít v Tarkově místo jako hratelného bojovníka, ale místo toho se budou vizuálně lišit v jejich tvářích, v nákladech a v případě potřeby i v pásech.

Zmínili jste svůj záměr vytvořit živý a dýchající svět pro hráče, který se bude časem utvářet. Jak pracujete na vytvoření tohoto světa?

Živý, dýchající svět je docela nadsázka. Hráči jsou primární silou, díky níž náš svět ožívá. Postupně však budeme provádět změny ve světě a v prostředí, od nájezdu k náletu, scénáře až k scénáři - aby byl viditelný dopad postupu příběhu ve hře.

Jak pracujete na integraci postav bez hráčů (NPC) do herního světa spolu s ostatními hráči? Jsou nebezpečnější než ostatní hráči?

Bojové NPC jsou stejné jako hráči. Nemají umělé zdraví nebo úrovně, a mají stejný model fyzicky ve hře. Vždy bude existovat určitý počet hratelných Scavengers (frakce, do které patří bojové NPC) i ve hře, a my se snažíme, aby byli na stejné úrovni s hráči z hlediska taktiky a tréninku. Například v nejnovějším nájezdu na vysoké úrovni se hráči setkají s takticky chytřejšími, lepšími a přesnějšími NPC, ale stále mohou být zabiti jen jednou nebo dvěma náboji.

Jak funguje hra řízená ekonomika?

Nejbližší srovnání, které můžeme udělat Útěk z Tarkova je ekonomický systém EVE Online. I když je to v menším měřítku, principy zůstávají stejné - všechny procesy probíhající ve hře ovlivňují trh pro hráče. Po počátečním nastavení nebudeme uměle vyvažovat ceny. Můžeme je samozřejmě ovlivnit, ale nepřímo prostřednictvím různých příběhových událostí, které hráči a trh nebudou mít jinou možnost než na to reagovat.

Jak jste pracovali na návrhu hry, která je pro hráče pohlcující? Myslíte si, že mechanika, jako je houpání hlavy, kontrola munice a načasování plenění, jsou pro tuto část zkušenosti důležité?

Ano, děláme, dokonce i hodně sporné rysy, jako je houpání hlavy. Budeme přidávat posuvník, který umožní hráčům přizpůsobit ji na pohodlnou úroveň, která by se cítila více či méně přirozeně, ale neodstranila ji úplně. Stejné s FOV (zorným polem). Budeme muset udržet rovnováhu mezi komfortem a ponořením do rybího oka. Základním pravidlem bylo, aby se cítil co nejblíže realitě. Realita je pro různé lidi samozřejmě jiná, takže na webu bylo stále ještě obrovské množství referenčních bodů, které jsme prosévali, a ještě jsme museli dělat kompromisy zjednodušením některých drobných funkcí. Většina akcí ve hře je navržena tak, aby si vyžadovala určitý čas, takže hráči musí učinit pečlivé rozhodnutí o tom, zda něco udělat okamžitě nebo nějakou dobu trvat, než se ujistí, že je to bezpečné.

Vzali jste inspiraci z S.T.A.L.K.E.R. franšíza?

Právě ne. Pro většinu lidí existuje silná podobnost mezi oběma hrami, ale je to čistě povrchní. Jedná se o dvě odlišné a oddělené hry. Obě byly inspirovány skutečností, ve které jsme žili, ale podnikli různé cesty úplně. S.T.A.L.K.E.R. je o tom, že žijete v opuštěných průmyslových oblastech smíšených s lesy při řešení anomálií, monster a dalších lidí. Naše hra se odehrává v mnohem modernějším, řídce osídleném městském prostředí s dalšími lidmi, kteří mají složitější motivaci než zabít na dohled. Přiznám se však, že jsme si vzali inspiraci z jiných her, zejména těch, které mají dobře vytvořené funkce, které stojí za to použít jako reference.

Tento rozhovor byl upraven pro stručnost a jasnost.

$config[ads_kvadrat] not found