David OReilly je "Všechno" zahrnuje specifickou filozofii

$config[ads_kvadrat] not found

THE EXTERNAL WORLD [HD] - David OReilly

THE EXTERNAL WORLD [HD] - David OReilly
Anonim

Pokud jste se pokusili vysvětlit Davida OReillyho Všechno pro někoho budete mít pravděpodobně potíže. Zdá se, že jméno je tak vhodné, jak se můžete dostat - je to hra PS4 a PC, kde je možné hrát vše na světě, od skal až po divokou zvěř. Co děláte nebo co to znamená, je mnohem obtížnější popsat.

O tom, jak je to vlastně, bylo řečeno jen málo Všechno, který byl představen minulý měsíc v Fantastic Fest Fantastic Arcade, funguje. Nezdá se však, že by byl zcela odlišný od nezávislého debutu společnosti OReilly, Hora, podivná malá zkušenost, kde se nezdálo, že by byla interaktivita opravdu důležitá. v Hora, můžete pozorovat měnící se období nebo sledovat, jak vaše hora shromažďovala náhodné objekty, a „dělat“ jen velmi málo. Bez jasného cíle t Všechno Zdá se, že je vyroben v podobném duchu, ale abych se dozvěděl více, mluvil jsem s OReillym prostřednictvím e-mailu o tom.

„Je to stejná myšlenka, která byla prozkoumána v mnohem širším měřítku,“ říká OReilly, který můžete znát také z jeho herních návrhů, které se objevují ve Spike Jonze's. Její. "Oba jsou součástí toho, proč se zajímám o hry, a doufám, že se budu dál zabývat."

Pokud jste hráli Hora, můžete pravděpodobně dostat tušení, co Všechno je založena na této reakci. V pravém kontextu můžete vidět téměř cokoli jako existencialistický portrét, ale bez nadějného designového luxusu objektivního, nebo dokonce jakéhokoli smyslu pro podněty v důsledku vstupní reakce, Hora tlačí hráče k nějaké vnitřní reflexi. Na základě svého předpokladu je snadno viditelný Všechno následující kroky.

Nedávné video ukazuje, jak to funguje, zobrazující svět plný volitelných objektů, které můžete „spoutat“, čímž si vezmete svůj světonázor. OReilly zpracovává:

„Je to o vaší představě o vás ao tom, jak se vztahujete ke světu. Je to také o ničem, perspektivě, přírodě, existenci, rekurzi, symetrickém životě a jeho systémech. “Pokračuje a říká:„ Ty jsou tradičně považovány za „těžké“ předměty, protože jsou často zahaleny v archaickém jazyce nebo v cizích pojmech, ale mimo to je něco velmi krásného, ​​že to není vůbec složité. “

Aby to bylo jasnější, OReilly je zdánlivě po něčem, co se nesnažíme, nebo by se za normálních okolností nepovažovalo za spojené s hrami.

„Chci vytvořit filosofii, kterou můžete zažít a ne číst,“ říká.

OReilly se nezajímá o uznání průmyslu (nebo o mnoho her na to přijde), ale také nechce dát špatný dojem o tom, jak se dívá na médium.

„Nechci být chápán - mám moc rád pár her,“ říká. „Co je pro mě zajímavé, je popis světa prostřednictvím systémů. Ale nemám zájem o hádanky, o jejich vytváření nebo řešení. “

Za tímto účelem jsem zvědavý, co řekl Sony, když vysvětloval Všechno jim. OReilly říká, že to byla jen záležitost ukázat jim demo.

„Prostě mi věřili a byli velmi podporující,“ říká. „Měla jsem štěstí, že nemusím nic vysvětlovat, protože nevím jak.“

Jako Hora Myslím, že je to bezpečné Všechno Pravděpodobně to nebude dávat smysl nikomu, dokud to nezažijí sami - což si můžete udělat příště v tomto měsíčním IndiaCade. I v tomto případě je pravděpodobné, že to bude intenzivně subjektivní zkušenost.

Ale i kdyby (jako tomu bylo u jeho duchovního předchůdce) Všechno i po tom, co jste to hráli, zůstává OReilly neomluvitelný, protože mi OReilly naznačil, jak mohou hráči ve hře najít význam prostřednictvím příběhu, který s ním sdílí. Hora:

„Někdo mi nedávno řekl, že hraje jejich manžel Hora v nemocnici každý den, když umíral na rakovinu, a během posledních měsíců ho to potěšilo, “říká. „Takovýchhle příběhů bylo několik a vždy se mnou zůstali. Nemohl jsem se zeptat na lepší důvod vstávat ráno. Je to mnohem povzbudivější než jakákoli částka peněz nebo schválení průmyslu. “

$config[ads_kvadrat] not found