5 lekcí „Bůh války“ by se mělo poučit z nejlepších dobrodružných her

$config[ads_kvadrat] not found

Лекс Вельдхус -5 блефов подряд!!!

Лекс Вельдхус -5 блефов подряд!!!

Obsah:

Anonim

Nejlepší na novém Bůh války je jeho změna směru. Designéři, kteří se nacházeli za dříve založeným akčním výtržníkem, se rozhodli pro více otevřený design. Vzhledem k tomu, že je možná čas, aby se Kratos naučil několik obecných pojmů od dobrodružných her, které mu pomohou v novém podniku.

Rekonstrukce série PlayStation 4 vypadá skvěle, a to i pro hráče, kteří nezajímají zbytek seriálu v obzvláště dobrém ohledu. Při pohledu na Kratos, dlouholetého protagonistu franšízy, roamingu kolem širšího prostředí s kamerou třetí osoby, která má ramenní vačku, zdánlivě Tomb Raider Stylizovaný přístup k designu a příběhově řízený příběh vzbudil dojem, že vývojáři společnosti Sony Santa Monica chtějí přivést Kratose do reálného světa tím, že představí hru se záběrem na skutečné sázky, a odváží se to navrhnout, určitá osobnost.

To neznamená Bůh války Neměli by dělat, jak si jeho předchůdci udělali tím, že si vypůjčili nějaké nápady z jiných her, aby si vylepšili svůj vlastní design. Zde je několik návrhů.

Kontrola položek

Kratos byl vždycky mužem nad hlavou nad mozky, ale vzhledem k jeho nové roli otce a učitele pro svého syna to není vyloučeno. Bůh války Vylepšený design by mu mohl umožnit pomalejší momenty stimulace, které by umožnily dýchání průzkumných prvků hry. Spíše než jít Batman nebo Ubisoft směr tím, že najde věci v prostředí používat nějaký druh “vidění” UI, hra mohla vzít stránku od Rockstar je t LA Noire nebo dokonce Uncharted 4 poskytnout hráčům stopy ve světě hry.

Je to také pěkný ekologický dotek, abyste si mohli něco vyzvednout a prozkoumat - zvláště pokud ho musíte překlopit, nebo řekněme, abyste ho odkryli, abyste odhalili tajemství. Vývojáři se vždy potýkají s iluzí hloubky nebo svobody v designu, a to je věc, která dělá fiktivní svět pocitem skutečného místa.

Metroidvania

Takzvaný „Metroidvania“ průzkum (vycházející z her Metroid a Castlevania, samozřejmě, nebyl v módě pro velké rozpočtové hry v určitém čase, z velké části byl uzurpován mapami s otevřeným světem, které bývají často řízeny vývojem ve stylu RPG. Ale je tu něco, co by mělo být řečeno za to, že jste při průzkumu narazili na velkou propast nebo tlustou bariéru, jen aby byli zastaveni ve vašich stopách, dokud nenajdete jakýkoliv předmět nebo vybavení, které potřebujete prozkoumat.

Tento typ mechanika je to, co odděluje akční a dobrodružné žánry. Spíše než jen vyrovnat všechny vaše schopnosti v průběhu času přes menu, organicky objevovat položky, a následně se vracet k prozkoumání dříve nepřístupných míst cítí mnohem uspokojivější; se zabýváte spíše místem než systémem. Z oznámení, která se objevila během Bůh války Demo hry, hra bude pravděpodobně jít na cestu dovedností stromů, ale pokud Batman: Arkham Asylum (a více nedávno 2013 Tomb Raider) by mohly začlenit některé „Metroidvania“ do zařízení Bats a Lara, možná by Kratos mohl následovat.

Co-op Puzzle řešení

Zatímco ví, co Bůh války Bylo by to hloupé, ne-li úplně nereálné, myslet si, že Kratos může někdy vyřešit hádanky. Režisér Cory Barlog zároveň řekl, že jedním z klíčových konstrukčních prvků pro bývalého ducha Sparta je jeho vztah se svým synem, který bude hráčovi pomáhat po celou dobu jejich hledání.

Vzhledem k tomu, že je možné, že se nějakým způsobem řeší záhady. Bylo by hezké, kdyby to bylo víc než jen současné přepínání a podobně, možná by se obchodovalo s environmentálními hádankami s Kratosem, který by vedl svého syna přes pasti, které Kratos je příliš velký, aby se vešly a podobně. Očekávání by nebylo pro něco tak složitého jako Portál, ale přinejmenším některé scénáře, které jsou promyšlenější, zajímavější a vhodnější pro svět než pouhé přepínání.

Dialog Stromy

Trestně nevyužitý v Uncharted 4, dialogové stromy přidaly trochu více charakterizace do momentů sestupného času. Protože příběh je mnohem větší a důležitější aspekt v Bůh války něco podobného by bylo skvělým způsobem, jak lépe poznat Kratose a jeho syna.

Vliv na vyprávění, abych řekl, řekněme, jiný konec nemusí být nutně bodem zde; včetně konverzační hry, kde si hráč vybere, jak bude reagovat, by mohl lépe rozvíjet charakter, kdyby ovlivňoval pouze konverzaci, nebo snad, jak se k němu chová syn Kratos. Bylo by to vynikající a snadný způsob, jak přidat do hloubky příběhu.

Žádné uživatelské rozhraní

Stále více a více nových her, zejména s otevřeným světovým stylem nebo fotografickými režimy, má možnost vypnout jakýkoli individuální aspekt uživatelského rozhraní na obrazovce. I když to není tradiční funkce sama o sobě, jeho mnohem jednodušší, nemluvě o příjemnější, když vývojáři dávají hráčům možnost osvobodit litanii oznámení, trasových bodů, objektivních značek a dalších prvků a prostě existují v prostoru. Není těžké zahrnout. Doufejme, že Sony Santa Monica poslouchá.

$config[ads_kvadrat] not found