Survivor - Eye Of The Tiger (Official HD Video)
Steve Gaynor má v těchto dnech hodně. Spoluzakladatel společnosti Fullbright pracuje na připravovaném projektu Tacoma, a Šel domů Zdá se, že to udělal docela dobře pro sebe kromě toho, že je kritickým miláčkem. Ale předtím, než všechno, Gaynor pracoval u 2K Marin. Pracoval BioShock 2. A více na tom, na čem pracoval Den Minervy Samostatná DLC, která se svým způsobem cítí jako první v trilogii, na které se podílel.
Gaynor byl svým vlastním zúčtováním šestnáctým zaměstnancem, který prošel dveřmi na 2K Marin. Když BioShock 2 odesláno? Toto číslo se vydalo na 80 až 90 zaměstnanců na plný úvazek. On sloužil jako návrhář úrovně pro hlavní hru, ale také poskytoval další dialogové okno, stejně jako některé sekundární audio logy. Když přišel čas udělat samostatnou narcisově řízenou DLC, Gaynor vystoupil na desku jako vedoucí designér Den Minervy. Nezastavil se tam, poté, co šel do Irrational Games a krátce pracoval na tom, co by se stalo BioShock Infinite s podobnými dělníky Kenem Levinem, ale Den Minervy je s ním většinou úzce spojena.
Den Minervy, pro ty, kteří si to neuvědomují, staví hráče do bot předmětu Sigma, dalšího Alpha Series Big Daddy, na cestě do Minerva's Den - programovacího srdce Rapture - během série událostí, které probíhají paralelně s tím BioShock 2 základní hra. DLC 2010 byl od té doby zkažený a skutečně online, ale je to jedna z mála her, kde jsem to odmítl. (Je to poměrně krátké a stojí za to, abyste na to měli čas.)
„Je nám dána příležitost říci:„ Tady je něco, co si myslím, že přispívá k myšlence, co je Rapture a co BioShock je, a příběh, který se zdá být vhodný pro tento svět, a rozšířil představu o tom, jaký druh věcí je v tomto světě možný, 'byla opravdu velká výsada jako fanoušek a návrhář a hráč, “říká. Gaynor. Je to vlastně v procesu stahování remasterované sbírky, jak mluvíme. Ještě se nemá podívat, ale slyšel dobré věci. (Později si píší chválu za nové textury a další.)
„Když se na to podíváme zpět … a věděli jsem, že lidé stále vědí dost o DLC pro pokračování o pět let později, aby řekli, že to stojí za to hrát, a že je to v průběhu let nějaká významnost… Jsem za to opravdu vděčný. “
Gaynor popisuje vývoj BioShock 2 Základní hra jako vzdělávací zážitek jak pro sebe, tak pro tým jako celek. Nejen o specifických dovednostech nebo nástrojích, ale také o tom, jak skutečně spolupracovat. Tým se naučil být týmem.
„Když jste to udělali a děláte DLC,“ říká, „můžete být jako:„ Dobře, dobře, víme, jak to udělat teď, a máme všechny tyto umělecké prostředky a všechny tyto návrhové systémy jsou ztuhlé a použitelné a my můžeme jen udělat nejlepší verzi toho, že víme, jak na to, a rozšířit se na něm, a zdůraznit, co si myslíme, že je to opravdu přesvědčivé o tom, a zaměřit se nejen na to, jak se máme Udělejte to, ale dobře, víme, jak to udělat, ale jak uděláme něco, o čem si myslíme, že je to skvělá verze?
To, že „máme všechny tyto umělecká aktiva“, je také na místě, protože velká část DLC, jako je tato, je opětovné použití toho, co již bylo učiněno, aby se dostalo co nejvíc za babku. Například, protagonista v BioShock 2 je velký táta - tak Den Minervy protagonista také musel být jeden přes to ne být jinak spojený s hrou přímo. Tato omezení dělala DLC, co to je.
„Museli jsme říct:„ Jaká je další věc, kterou by mohl být velký táta? Jaký příběh bys mohl říct? “Máte omezení,“ říká Gaynor. „Nebude to v Rapture. Nebude to velký táta, protože to máme. Nebude mít velké sestry a všechny základní systémy v něm. “
Místo toho se úkol dívá na tyto nepohyblivé jistoty a vykresluje kurz v rámci svých hranic. Potíže spočívají v tom, že je používáme jako čočku, která vytváří nové zážitky. Ale Gaynor vidí tato omezení jako cenná i teď. Nemůžete se jen tak valit s úplně novým nápadem na všechno. Musíte recyklovat známé kousky a kousky do něčeho zcela nového. Srovnává to příznivě s nějakým druhem improvizace.
„Co děláte v prostoru, který zbývá?“ Zeptá se mě Gaynor. Nemám pro něj odpověď, ale nejsem si jistý, zda ho hledá.
„Jako designér,“ říká, „jako někdo, kdo se dostane do čela něčeho - nebo jen jako designér úrovně v kampani hry - myslím, že máte tendenci, ať už vědomě nebo podvědomě, být:„ No, já Chci, aby moje část byla nejlepší součástí hry. Chci udělat nejlepší úroveň ve hře, bez ohledu na to, jaká podoba trvá. “
Na chvíli se odmlčí, než pokračuje.
„Myslím, že se vždy snažíte říct:„ Jak na tom mohu udělat nejlepší možnou práci? “A pokud se lidé podívají na celý balíček a jdou,„ No, Den Minervy To je to, co byste měli opravdu hrát. “Na určité úrovni to znamená, že jsme byli jako tým schopni udělat co nejlepší práci při naplňování potenciálu toho, co bylo v této hře.“
Tento rozhovor byl upraven pro stručnost a jasnost.
15 nejlepších hudebních videí vytvořených největšími filmaři světa
Vyhlášený filmař Paul Thomas Anderson vydal minulý týden hudební video, které natočil s Radiohead, několik dní před tím, než kapela vydala své mistrovské dílo nového záznamu A Moon Shaped Pool. Andersonovo video pro „Denní snění“ je neskutečné vyprávění o písni, ale také rozšíření filmové estetiky, kterou A ...
Pohled zpět na největší futurista v padesátých letech
V roce 1958 debutoval komiks Arthura Radebaugha Closer Than We Think, který přinesl novinám v USA a Kanadě nejnovější technologie a futurismus. Během čtyřletého rozpětí byly ilustrace předpovídající budoucnost technologie stejně přesvědčivé jako fantastické. To neznamená, že by to Radebaugh měl správně ...
První pohled a první pohled
Líbilo se vám někdy někoho hned na první pohled? Zjistěte skutečná tajemství prvního pohledu a co dělá některé lidi přitažlivějšími než ostatní?