Ilona Švihlíková Eurozóna 19-1-12_mpeg2video.mpg
Brzy v Abzû po plavání v architektonické zřícenině s živými hieroglyfy starobylé podmořské civilizace se náhle ocitnete na mýtině. Před vámi, moře se otevírá v okouzlujícím prostoru, propíchnutém šachtami světla z okraje vody a posetými žraloky a marlinem.
Nahoře na vrcholu vrcholu se coursingové srdce podobá podlouhlé kouli v tekutém světle modrém - stovky obrů trevally, vrozeně poháněných, aby tvořily zvlněný obranný obvod, který se rozptyluje a občas se váže, když jsou pronásledováni dravými dravci. Můžete rozpoznat toto „návnada“ od dokumentárních filmů Davida Attenboroughho; jako v přírodě, Abzû Zobrazení je dechberoucí portrét vodního darwinismu, který vizuálně a tematicky odráží to, co v první řadě inspirovalo vývojáře Giant Squid.
Vydáno letos v létě na platformě PS4 a Steam (s fyzickou edicí pro konzole, která se říká pro vydání v průběhu tohoto roku), Abzû je podobenství o spojení s přírodním světem. Samotné slovo patří k sumerské mytologii, která vypráví o dvou velkých silách, Abzu a Tiamat - idylickém sladkovodním jezeře a bouřlivém mořském moři, které se spojilo a vytvořilo život sám.
Pro tvůrčího režiséra obra Squida Matta Navu byl tento pravěký příběh dokonalým narativním analogem pro zkoumání vazby mezi našimi vlastními životy a jedním z nejméně pochopených - a nejvíce fascinujících míst na planetě.
„To, co jsem miloval o slově„ Abzu “, a o tom, jaký druh mytologie pocházel, bylo jako voda metafora,“ říká Nava. „Je to tak mocný symbol v našich životech - víte, že bez něj nemůžeme existovat, je to místo, odkud jsme přišli, jsme obklopeni a přesto tomu nerozumíme.“
Abzû sám měl nezapomenutelný fonetický úvod. Když Giant Squid debutoval hru během tiskové konference Sony E3 v roce 2014, otevřel se přívěs rozdělením dvou částí slova „Ab“ (voda) a „Zû“ (vědět). Než bylo jasné, jak se hra nakonec stane, bylo na ní už něco zajímavého.
„Než jsem začal s Giant Squid, dělal jsem tohle hřiště pro hru,“ říká Nava. „Sledoval jsem spoustu dokumentárních filmů a četl o těchto dávných kulturách, protože jsem fascinován jejich uměleckými díly a jejich historií. A mýtus Abzu je něco, s čím jsem se setkal, a to se mnou opravdu uvízlo, protože to byl opravdu zajímavý koncept. Miluji také slovo, protože je tak jedinečné. “
Značka nad “u”, nazvaný circumflex, vlastně způsobil nějaké problémy pro tým kvůli slovu mít různá hláskování v Sumerian a Akkadian jazyky (to je hláskoval “apsû” v latter). Obří Squid spojil obě slova dohromady, aby si dal svůj vlastní nápad.
„Vlastně jsme měli pár dopisů od historiků, kteří říkali, že jste to neřekl správně!“ Říká Nava se smíchem. „Obvod byl super zábavný. Miluju takové věci. Ale je to také prokletí, protože nikdo neví, jak ho psát, a všechny počítačové programy neočekávají, že budete mít jeden z těch ve jménu vašich souborů. Takže jsme s tím měli nějaké vtipné problémy. “
V tomto detailním detailu o hře máte skutečný smysl pro Navovu lásku starověku, která je v průběhu hry všudypřítomná. Je to pojem, který se datuje do Navových dnů jako umělecký ředitel Cesta, který, podobně Abzû, byl ponořen do fiktivní kultury, která vyprávěla svůj vlastní příběh svým prostředím.
„Vytváří prostor pro logiku. A je to něco, o čem často přemýšlím, když hraju videohry - jakou architekturu provozujete, “říká Nava. „Proč tato platforma existuje? Je to čistě jen proto, že Mario potřebuje platformu, aby mohla přistát, nebo na to můžete dát nějaký význam? Můžete vytvořit nějakou historii tak to existuje z nějakého důvodu? “
Struktury Středního východu jsou převažujícím vlivem Abzû. Jaká byla předpotopní Mezopotámie, která se dnes nachází v Iráku a Íránu, a když plaváte v evokujících nástěnných komorách, je nemožné si všimnout silné podobnosti islámské architektury v obloucích trojlístků a arabeskách, které charakterizují jeho potopené interiéry, zejména pokud jste dívat se nahoru.
„Jsou to vlastně nazýváni Muqarnas,“ říká Nava a odkazuje na ozdobené, geometrické klenuté stropy, které se nacházejí v mnoha Abzû Klenuté struktury, které tým opustil, aby pochopily a znovu vytvořily.
„Je to jedna z těch věcí, kde se na to díváte a je to naprosto složité. Víte, že logika a důvody těchto vzorů, ale nemůžete opravdu pochopit, jak se scházejí nebo jak by lidé mohli něco takového udělat, “říká Nava. "To byla pro nás osobní výzva, bylo zjistit, jak tyto věci fungují, abychom je mohli zastupovat, protože jsou tak krásné."
Výsledky Giant Squid hovoří samy za sebe - není divu, že Nava a jeho tým studovali vhodné architektonické styly, které jsou jednou z nejlepších uměleckých priorit hry.
„Je zapotřebí, aby výzkum a pochopení toho, jak byly tyto budovy vyrobeny, nebo jak byly navrženy tak, aby se vešly do sebe, dříve, než budete moci skutečně vytvořit něco, co se cítí jako v herním prostoru,“ říká. "Potřebuješ všechny ty vizuály, aby ses cítil soudržně."
Důkazem je více než jen výstavba Abzû Ztracených měst. Jako metaforický průzkum a oslava mořského života hra spojuje určitý druh kulturního záznamu, který zanechala rasa, která žila v náboženské harmonii s mořem.
"Protože jsem takový hlupák pro architekturu a starověké umění, je opravdu zábavné navrhnout svůj vlastní druh kánonu a nejzábavnější je, když kreslíte vlivy z mnoha různých starověkých kultur," říká Nava.
Je to pozoruhodný objev, když se klouzáte přes řasu a školy ryb a ocitnete se na posvátné soše polořadovky, napůl žraloka; je to značka, na které se hráči mohou rozhodnout meditovat, pozorovat okolní faunu ovládáním kamery, která sleduje každý finned, skořápku nebo předmět. Nava žertem odkazuje na tyto svatyně jako žraločí sfingy.
„Jedna z opravdu zábavných věcí pro všechny tyto starověké kultury byla, že do svých uměleckých děl začlenili zvířata svého prostředí - často jako tyto obrazy bohů,“ říká Nava. „Tak jsem si myslela, že kdyby existovala tato civilizace, která existovala pod vodou Abzû, jaké umělecké dílo by udělali? Jaké sochy a božstva by vytvořili nebo uctívali? “
Tak jako Abzû je z velké části produktem Navovy lásky k všemu v oceánu, doufá, že tyto stránky, skryté v každé z kapitol hry a představující různé slané vody, dávají hráčům příležitost vytvořit silnější pouto s tím, co vidí jako místo úcty. (Hráči mohou ze stejného důvodu jezdit také po boku větších zvířat.) A i když si tým nebyl jistý, jak by mohli předvést svůj svět, brzy se ukázalo, že realita je podivnější než fikce.
„Na začátku procesu jsme nevěděli, jestli se budeme snažit vymyslet ryby nebo se pokusit vymyslet tvory větší než život,“ říká Nava. „Pak jsme začali zkoumat, a uvědomili jsme si, že nemůžete dělat věci, které jsou bláznivější než to, co je tam venku. Je to tak cool, co ryby dělají. Je to tak šílené. “
Každý, kdo se kdy díval na videa, řekněme prehistorických nautilusů nebo bioluminiscenčních hlubinných rybářů, může potvrdit ohromující vodní rozmanitost země - tak ohromující a podivné, že se to zdá téměř nemožné. Přesto, když se Nava a jeho tým nadále dozvěděli o podmořských ekosystémech, tím více bylo zřejmé, že mají téměř dokumentární povinnost při hře.
„V oceánu je tolik, že o tom lidé prostě nevědí. Jedna věc, o které jsme o tom hodně mluvili, byla skutečnost, že je to poprvé, kdy byly některé tyto ryby skutečně zastoupeny v mediálních médiích, “říká Nava. „Mohlo by to být jeden z jediných časů, kdy by člověk mohl někdy vidět toto stvoření. Jaká je naše odpovědnost za to, že je budeme reprezentovat poněkud přesným způsobem? “
Nava ji přirovnává k veřejnému vnímání dinosaurů.
„Přemýšlíte o tom, jak byli zastoupeni v médiích, a druh trvalého výkladu, který měl první obraz dinosaurů - víte, tyto velké hloupé šupinaté kluky, kteří jsou hloupí,“ říká Nava. „Nyní se obraz dinosaurů zcela změnil. Jsou rychlé a jsou teplokrevní a jsou plné peří. Lidé se však zdráhají změnit svůj názor na ně. Je to zajímavé, jak mohou média skutečně utvářet naše vnímání věcí, se kterými nemáme přímý kontakt. “
Kromě reprezentace, to bylo také výzva vybrat si, která zvířata zahrnout do hry. Nava říká, že je jich tam asi 200 typů celkem, ačkoli počet těl na obrazovce v daném čase je obecně mnohem vyšší - číslování, na první pohled, v oblasti tisíce a pak některé. Nakonec nebylo možné zahrnout všechny druhy, které tým chtěl; aby co nejlépe využili svých zdrojů, vybrali nejrozmanitější možný rozsah.
„To byl určitě trik. Milujeme všechny tyto ryby a učíme se o nových, “říká Nava. „Měli jsme čas - čas a systémy, které bychom mohli použít k tomu, abychom je reprezentovali, které byly dobrým řešením pro naše nástroje. A my jsme v podstatě likvidovali ryby až na poslední chvíli. “
Zpravidla to znamenalo, že se jednalo o stvoření, která nejlépe reprezentovala jejich rod nebo rodinu nejvíce ikonickým způsobem. V souladu s mytologickou zprávou Sumerian Abzû, tým také vzal svobody seskupení různých druhů dohromady z celé zeměkoule, organizované podobnosti v jejich stanovišť.
"Když jdete do tropického útesu, můžete vidět ryby z Indonésie nebo Karibiku, ale oba žijí v podobných biomech, s korálovými a mělkými vodami a žraloky a takovými věcmi," říká Nava. „A víte, jděte hluboko do propasti a uvidíte lucernu. Ale všechny ryby z větší části existují v biomech, ve kterých by skutečně existovaly. “
Hodí se k širšímu vidění obřích squidů, aby ukázal život tak, jak je ve skutečnosti pod vlnami.
„Zkoumali jsme, jak se ryby chovají ve 3D různými způsoby,“ říká Nava, „a nikdy je nevidíte jíst. Je to prostě tak těžké, že je to v počítači. “
Samotné množství mořských aktivit by normálně dělalo takovou simulaci v jakékoliv hře vedle nemožné.
„Máme desítky tisíc ryb, a bez toho, že by toho nebylo mnoho, necítí se jako skutečný oceán. Je to tak husté, “říká. „A všichni si musí být navzájem vědomi. Jsou všichni hladoví a vypočítávají, které z nich jsou správným druhem druhů - a víte, že kořist musí být menší, nesmějí být čistšími rybami - protože větší ryby nejí čistší ryby. “
Čističe, jako je bluestreak wrasse, našel uprostřed vaší cesty, tvoří vzájemně prospěšné vztahy s většími rybami, „čištění“ parazitů a odumřelé kůže z jejich větších potenciálních společníků tím, že jí poráží kousky. Strávit čas meditací a často uvidíte, jak se život ubíjí i jinými způsoby, jak lovci sledují a loví své menší značky, ať už jsou to balóny s návnadou (vlastně obří trevally jsou stejně pravděpodobní jako dravci, ale bod zůstane) nebo jen nešťastní tuláci.
Ale realisticky je těžké říct, zda Abzû Stalo by se vůbec - alespoň na konzole - pokud ne pro malý tým programátorů Giant Squid, který našel způsob, jak zjednodušit animaci každé ryby bez ovlivnění vizuálního výstupu. Vynásobil počet možných ryb na obrazovkách 10.
"Najednou jsme měli oceán," říká Nava.
Modelování ryb, z nichž všechny mají individuální AI, které mají kaskádové úrovně povědomí a interakce se zbytkem svého prostředí, bylo také iterativním procesem.
„Začali jsme jen tím, že jsme si dali rybu, aby plavala kolem životního prostředí a neprocházela zdmi,“ říká a směje se. „Začali jsme tedy s touto základní úrovní… jak se vám dostane vody do vody, jak to děláte pod povrchem? Pak to bylo jako v pořádku, jak ho přimět, aby pohnul ocasem? Jak ho přimíte, aby se otočil a ohnul, když se otočí? “
Z této základny musel Giant Squid zjistit, jak se jejich výtvory vzájemně ovlivňují: výuka, stravování a převzetí rolí jako dravec nebo kořist. A konečně, jakmile bylo vše, co bylo na místě, bylo možné zvážit modelování návnady s návnadou, herculean matematický problém, který nebyl vyřešen, dokud vývoj byl téměř dokončen.
„Co je na tom logice stohování tak cool, je to, že už máme, jak ryba reaguje na dravce, takže když žralok prochází středem koule s návnadou, vyrazí díru a ryba odejde, ale pak se znovu objeví tento tvar, “říká Nava. „Stane se vám, že začnete vidět chování, které jste nenavštívili. A uvědomíte si, že ryba skutečně funguje - každá jednotlivá ryba dělá jen to nejlepší pro sebe. “
Pro Navu to bylo životně důležité Abzû Tento svět je řízen těmito systémy přirozené logiky jedení nebo jedení, myšlenkou, která vznikla, vhodně s vlastním oceánským výzkumem.
„Jste právě zasaženi krásou tohoto místa. Ale zároveň máte k tomu tento respekt, protože víte, že opravdu nejste pod kontrolou. Nejste opravdu ten, kdo má moc tady, “říká o potápění. „Tam dole riskujete. A ta dichotomie mezi strachem z oceánu a jeho úžasem a majestátem je něco, o čem si myslím, že k nám hluboce mluví - opravdu jsme to chtěli zachytit ve hře. A to nevyžadovalo cukrové potahování.
Přesto jsou to posvátné vody. Cesta hráče odráží protagonistu bez slova, který začíná svou cestu izolovanou a osamocenou, než postupně pochopí svůj vlastní dopad na toto místo a významnější roli v ní.
Převzetí stránky z Květ první projekt, na kterém Nava pracovala v době, kdy v téže společnosti byla významná část Abzû se točí kolem tvorby jeho vody s novým životem aktivací sporadicky rozptýlených bodů interakce. A zatímco přítomnost šokujících vlivů se s přibývajícími narativy stává stále více hojnější, je environmentální poselství jasné od prvního okamžiku, kdy se díváte na mrtvou prostou explozi v symfonickém květu ploutví a korálů.
„Je to právě tato metafora našeho současného vztahu s oceánem,“ říká Nava, „a myslím si, že je to globální poselství a problém. Opravdu jsme chtěli, aby tato hra mluvila se všemi a dostávala se k těmto hlubším pocitům a problémům.
Navzdory nesporné hrozbě problémů, jako je změna klimatu, nechtěl Giant Squid nechat hráče s pocitem zoufalství.
„Tak často se budete dívat na tyto přírodní dokumenty a budete prezentováni s těmito krásnými obrazy. A nakonec na konci mají rádi: „A to byl poslední lední medvěd,“ říká Nava. „Začnou s tebou pocit úcty a nechají tě s depresí a beznadějí - je to jako:„ Ach, Bože, nic, co nemůžeme udělat! “Nechtěl jsem to dělat s Abzû.”
Ačkoli jeho vyprávění není nikdy zcela jasné, považuje celkový zážitek za konstruktivní.
„Udělali jsme to tak, že i když se dozvíte, že jsou v tomto světě problémy, je tu naděje,“ říká. „I když jsou věci strašné, může dojít k pozitivní změně. A myslím si, že je to opravdu první krok ve skutečné změně. Nemůžete opravdu změnit svět nebo tyto problémy opravit, pokud si nemyslíte, že je lze opravit. “
Dokonce i velká bílá, zdánlivě hrozivá přítomnost Abzû, je dána více nuance než archetypální vrah, který obvykle spojujeme s žraloky, další příklad jak Navovy potápěčské dichotomie, tak nalezení afinity s přírodou.
„Velký bílý žralok je ústřední postavou v představě každého o oceánu. A tak často jsou jen vylíčeni jako hrozné jíst stroj, na základě skutečnosti, že jsou děsivé a mocné, “říká. „Ale měli jsme opravdu velký zájem o to, abychom tomuto žralokovi ukázali více stran - začneme s ním, že je to typický zlý člověk, a pak to trochu subvertujeme. Je tu víc než jen žralok. “
Snad je to účinek prvotních obrazů, jako je tato, s mocí vyděsit a okouzlit ve stejném měřítku, což dává konceptu oceánu - síle vody, kterou nemůžeme naději ovládat - takové nepopiratelné lákadlo.
„Dokonce i v našem jazyce existuje tolik odkazů na vodu, protože ji chápeme tak zásadním způsobem a neustále s ní spolupracujeme,“ říká Nava. „Je to taková metaforická věc. Všechno, o čem mluvíme, je hluboké, nebo na povrchu, nebo mělké - existuje jen tolik způsobů, jak k němu používáme, abychom porozuměli svému světu a chápali sami sebe. “
V každém případě mohou existovat vazby, které rezonují hlouběji než střevní reakce uvažující o úmrtnosti.
„Oceán je druh předchůdce našeho světa. Je to něco, co si myslím, že všichni máme stále v nás, jako součást nás, “říká. „Víte, díváte se na rybu a můžete vidět, jak se to změnilo evolucí. Toto spojení je tak silné. “
Indonéská vláda právě zničila tuto notoricky známou nezákonnou rybářskou loď
Pokud budete nezákonně lovit na volném moři, měli byste se moudře vyhnout indonéským vodám. Vláda tento týden poslala zprávu hlasitě a jasně, když vybuchla a potopila FV Viking, notoricky známé rybářské plavidlo na nejžádanějším seznamu Interpolu. Viking byl posledním ze šesti plavidel, na něž se zaměřoval mořský ovčák.
Sea Shepherd oznamuje zničení nezákonné antarktické rybářské flotily
Ve videu, které bylo dnes zveřejněno, organizace pro boj proti pytláctví a ochraně moře Sea Shepherd oznámila, že účinně ukončila nezákonný rybolov v Antarktidě. Nárok přichází na mizející léčení dvouleté kampaně s názvem Operace Icefish, během které mořský ovčák cílil plavidla, která pošírovala zuby.
'Nejsmrtelnější úlovek' ukazuje, jak děsivé Super Moon může být pro rybáře
Účinky supermoon na vlnách oceánu jsou zachyceny ve všech jejich děsivé slávě v nové epizodě 'Deadliest Catch'. Supermoon z 31. ledna představoval okamžik, kdy byla Země jak srovnána se Sluncem, tak měsíc byl ve svém nejbližším bodě na Zemi, což mělo za následek mimořádně silný gravitační tah.