'Halo 5' V nepopiratelném návratu do formuláře

Anonim

Svatozář franchise je již nějakou dobu na prvním místě a začíná se s ním Halo: Combat Evolved v listopadu 2001. Zatímco je to bláznivé uvažovat Svatozář staré herní standardy; hra, která vytvořila éru multiplayerových střelců, byla v posledních letech překonána konkurencí díky jejich rychlému hraní a přidávání progresivních systémů.

Takže přirozeně, když 343 Industries převzalo franšízu v roce 2009 pro Microsoft, chtěli to přinést Svatozář na stejné území jako. t Volání povinnosti a Bojiště, ale to se nesetkalo s velkým přijetím od většiny fanoušků, kteří kritizovali design mapy, přidali zbrojní schopnosti a přizpůsobení načítání Halo 4.

V důsledku toho 343 změnilo celý svůj přístup k multiplayeru Halo 5, poslední splátka ve franšíze.

Místo toho, aby se zaměřil na podání Halo 5 na stejné hrací pole jako Volání povinnosti, 343 se zdá, že opravdu tvrdě pracovat Svatozář zpět do svých kořenů - což zahrnuje spoustu týmové práce a taktických, kalkulovaných hovorů pro každý zápas - a zároveň vyvíjení franšízy na to, co je skutečně „moderní“. Svatozář hra s rychlou hratelností.

Je to osvěžující vidět tento vývoj v akci, a to zejména s novými mechaniky, jako je schopnost zaměřit se na míle a provádět okamžité zabít pozemní libra pohyb na soupeře. Oni také přidali ve schopnosti sprint, běh, a poplatek u oponentů a pláště přes objekty - všichni který být jádra moderních FPS povolení.

Vezměte si například sprint, který nebyl součástí programu Svatozář hra do Halo 4 jako brnění. V té době ji mnozí viděli jako nezbytnou schopnost v multiplayeru, vedle Thruster Packu pro uhýbání. Místo toho, aby pokračoval v praxi brnění schopnosti, 343 dělal odpružení a uhýbat dostupný všem hráčům v Halo 5. Není to však bez rizika - protože vaše štíty se při sprintování nedobíjejí. To zase přidává dynamiku rizika / odměny mechanikovi, který se cítí více v souladu s vypočtenou hratelností Svatozář jako franšíza založená na.

Výsledek? Rychlá hra podobná tomu, na co jsme si zvykli Volání povinnosti a Bojiště. v Halo 5 je snadné se pohybovat a dostat se k akci, ale to je za cenu, což je něco, co dělá Svatozář znovu se cítit jedinečný.

A tyto změny existují všude Halo 5 jemnými způsoby, poskytováním Svatozář veteráni zkušenost, která se zaměřuje na vypočítané hovory a týmovou práci. 343 v zásadě zaujalo citlivější přístup k „modernizaci“ multiplayeru franšízy těmito změnami.

Na vrcholu schopnosti, 343 také odstranil přizpůsobené loadouts od Halo 5 při hraní tradičních režimů 4v4 Arena. Místo toho? Přinášejí zpět zaměření na mocenské zbraně rozptýlené po mapě, které mají v nich zabudované časovače, které odpočítávají oba týmy. Každá z těchto mocenských zbraní se bude v určitém čase plout v určitém místě na mapě, což umožní tradiční Svatozář hra na lesk. Každá mapa se točí kolem ovládání těchto zbraní a používá je proti nepřátelskému týmu, aby je udržel potlačený, zatímco váš kamarád přesune svou vlajku zpět na vaši základnu.

Stejný druh napětí existuje Halo 5 Nový režim Breakout také, kde 8 hráčů jde do hlavy, aby zachytili jednu vlajku uprostřed mapy nebo zabili soupeře. Spolu s Arénou se zaměřuje na sběr mocenských zbraní a kontrolu mapy - a je to fantastický zážitek.

Je to poutavé, když se každý pohyb vypočítá mezi vámi a vašimi spoluhráči - ujistěte se, že někdo má rakety, když se potěší během 30 sekund, zatímco někdo jiný chytí odstřelovací pušku, aby vás zakryl, když tlačíte do nepřátelské základny. Opět platí, že volání na vaše spoluhráče záležitostí a udržuje adrenalin čerpání, jak budete hrát každý zápas.

343 se v podstatě podařilo zachytit stejný pocit, který měli mnozí z nás během dne Halo 2, a zatímco oni na sebe Svatozář multiplayer určitě potřebuje nějakou práci zde (zejména s dohazováním a mapovým designem), jejich základní vzorec pro Arénu je něco, co se cítí jako opravdový návrat do formy pro povolení.

A pokud se Arena opravdu necítí jako vaše věc, můžete se vždy ponořit do nového Warzone režimu 12v12.