Opravdu potřebujeme (nebo chcete) dlouhé videohry?

$config[ads_kvadrat] not found

Сталкер (фантастика, реж. Андрей Тарковский, 1979 г.)

Сталкер (фантастика, реж. Андрей Тарковский, 1979 г.)
Anonim

Trhové videohry se stále prodlužují. Zaklínač 3: Divoký lov a Metal Gear Solid V: Phantom Pain Vrstvy podrobných misí na vrcholu zdánlivě bezmezných světů obývaných pečlivě vyvinutými postavami. Ale představte si, že byste mohli dostat všechny, řekněme Zaklínač 3: Divoký lov, zhuštěný z 150 hodin zkušeností do hry, kterou byste mohli hrát během dvou hodin a zažít stejné zjevení. Vypadá to jako nemožný úkol, ne?

Nic z toho není špatné samo o sobě, ale délka není dobrá, když je to kvůli ospravedlnění ceny. Mnoho her, jako Assassin's Creed IV: Černá vlajka Například, cítit se dlouho jen kvůli tomu, aby to tak bylo. Cítí se jako povídky rozprostírající se v románech - jako by potřebovali solidní úpravu, aby odhalili, co je za oponou. Ano, žádat o $ 60 za dvouhodinovou zkušenost je těžké, když se vstupenky na vstupenky prodávají za méně, ale ceny mohou být flexibilní (jak jsme viděli na indie trhu) za kratší, více zaměřené zkušenosti.

Nikdo nebude speedrunning Zaklínač 3 za dvě hodiny v blízké budoucnosti, a někteří vývojáři přicházejí kolem myšlenky, že časové rámce záleží. Podrobné světy nevycházejí z módy, ale schopnost nabídnout uspokojivé zážitky uvnitř těchto světů v množství času (který by jinak mohl jít do Netflixu) vypadá jako budoucnost a ukazuje na jiný druh obvyklé spotřeby, který by byl zdravý pro průmysl. Je pravda, že tento typ změny není pro každého, ale pomohlo by to vést na trh, kde by se více lidí zajímalo o videoherní zábavu.

To nevyžaduje kratší hry, jen kratší narativní struktury. Není divu, že se jedná o menší společnosti, které si vedou svou vlastní slabost (lidské hodiny). Podívejte se na společnost Thatgamecompany Cesta, který původně vyšel v březnu 2012. Vytvořil tým vývojářů sedmi lidí, kteří na konci projektu vzrostli na 18, Cesta vyhrál chválu jako jednu z největších her vůbec. Na ocenění Grammy v roce 2013 získala cenu „Best Score Soundtrack for Visual Media“. A je to beatable za dvě hodiny.

Cesta je jednou z těch her, které fungují mimo konvenční vývojové standardy, aby zaujaly své hráče. Společnost Thatgamecompany se zaměřila na vývoj titulu, který se odtrhl od tradičního způsobu porážky / zabíjení / vítězství v videohrách a omezoval detaily, které by mohly hrát hraní méně emocionálního zážitku. Méně se nestalo víc, ale pro hráče to bylo méně rušivé.

Režisérka Jenova Chen s hrdostí poznamenala, že tři z 25 hráčských testerů po dokončení hry plakali. To je jiný dobrý výsledek.

Cesta také re-definované kooperativní hry, když to bylo propuštěno. Během hry se hráči mohou setkat ve světě. Twist? Mohou komunikovat pouze s tóny. Hráči také neznají jména ostatních, jen že se oba snaží dosáhnout podobného cíle ve hře. Z tohoto důvodu mají hráči tendenci si navzájem pomáhat. Toto dělalo hru jít rychleji, ale také dělal zážitek z hraní hry více intimní.

Cesta nebyl chaotický. Hra, která byla zaměřena na pixel jejího života, nabídla něco krátkého a sladkého. Nebyla to žádná epická cesta. Bylo to jako meditace a méně závazku.

Poučení z Cesta že všechny hry by měly usilovat o vyvolání patosu. Katarze je taky v pořádku a foukání látky je skvělé. Poučením je, že implikace většího světa může být stejně mocná jako jeho realizace.

Délka bude pravděpodobně hrát důležitou roli v genrefikaci videoher, protože dlouhé pohyby ve směru nekonečných. Ne Man´s Sky, předpokládaná další mezník hra, je účinně nekonečná a otevřená skončila. Délka cesty v tomto světě bude určena výhradně hráčem. Co NMS nebude dělat, je vytvořit zřetelný emocionální zážitek sdílený každým hráčem. To, co bude dělat, je, aby se rozsah současných plodin misijních her jevil jako poloviční měřítko.

Velký bude neohrožený a to bude dobré pro hraní. Koneckonců, existují lepší metriky.

$config[ads_kvadrat] not found