Suda51 Talks Sports, Serial Killers a 'The Silver Case'

$config[ads_kvadrat] not found

toco toco - SUDA51, геймдизайнер

toco toco - SUDA51, геймдизайнер

Obsah:

Anonim

Tam jsou ochranné známky estetické kmeny, které běží přes rané práce Grasshopper Výroba hlavy Goichi "Suda51" Suda. Co se týče vyprávění, obvykle se to odehrává v atmosférickém surrealizmu a často se spojuje prostřednictvím nesouvislého, lynčského dialogu a příběhového rytmu, jejich vizuálů na stylistickém přepsání. Mezi dohlížením na jiné hry a přijetím nápadů na nové projekty je to, že ten dřívější tvůrce, který tyto nápadité vize udělal, je ten, který jsme v průběhu let neviděli.

To se pravděpodobně změní po Grasshopperově remasteru Stříbrný případ, jejich 1999 debut PlayStation, byl vydán tento měsíc na Steam poté, co nikdy nedostal západní lokalizaci. Jako první hra Suda po odchodu z Human Entertainment, Stříbrné pouzdro znamenal přechod do vždy usilovat o druh odvážných, podivných nápadů, které by se staly Grasshopperovou volací kartou.

Pro ty, kteří možná nevědí, je Suda něco kultovního charakteru v herním průmyslu. He a Grasshopper Výroba jsou známé pro mírně off-kilter hry jako Killer 7, Lízátko řetězové pily, a Žádní další hrdinové které kombinují tropy a stylistické rozkvěty v abnormálních způsobech, které někdy hraničí s absurditou. Každá hra Grasshopper je zřejmě zážitkem na rozdíl od jakékoli jiné hry - dokonce i vlastní.

Suda však obvykle není o tom, aby se o minulosti vyjadřovala Stříbrný případ zdánlivě poznamenala Sudovu představivost pro budoucnost. Abych se ponořil hlouběji do toho, co řídilo jeho dřívější práci, a jak to ovlivnila jeho první hra, mluvil jsem s ním minulý měsíc v Seattlu.

Stříbrný případ Stalo se to dávno. Co povzbudilo váš nápad říci: „Hej, předělejme to?“

To bylo vyrobeno v roce 1999 a byl Grasshopper Production první titul, a až dosud to mělo jen někdy dostal japonské vydání, takže hráči v zámoří nikdy nebyli schopni hrát. A teprve minulý rok se ke mně přiblížil Playism a řekl: „Hej, rádi bychom portovali Stříbrné pouzdro. Chtěli bychom ho publikovat a umístit na Steam. “Tak jsem s nimi začal mluvit. Tak to začalo.

Přemýšlel jste o tom, že byste ho měli znovu navštívit, než se k vám přiblíží? Tam byla japonská verze DS, která byla zrušena před několika lety.

Vlastně bych chtěl, abych to dlouho udělal pro západní publikum. Ale verze DS byla jen přímým portem, nic nebylo remasterováno. A tam byly problémy s překladem, takže to skončilo dostat vyřazené.

Textová dobrodružství byla populární v Japonsku kdy Stříbrné pouzdro byl poprvé vydán. Vím, že Grasshopper chtěl udělat něco jiného, ​​co bylo vizuálně zajímavější než norma. Jaké byly vaše původní záměry, aby vynikly kromě jeho estetiky?

V té době, Grasshopper byl opravdu malý, jako skutečný nezávislý vývojář. Měli jsme základní tým asi pěti lidí a byli jsme stejně jako kdokoliv, koho jste viděli na veletrhu indie, jen pár lidí, kteří se scházeli, dělali to, co jsme mohli dělat hry. Takže jsme museli přijít na to, jakou hru bychom mohli udělat. Co můžeme dělat s lidmi a dovednostmi, které máme? A Stříbrné pouzdro je to, s čím jsme přišli.

A co narativně? Proč si vybrat detektivní příběh vražedného tajemství?

Při těchto rozhovorech bylo spousta věcí, na které jsem si náhle vzpomněla - jedna z těch věcí pracuje Syndrom měsíčního svitu na Human, než jsme začali Grasshopper. Takže když jsem pracoval na hře, stalo se něco zvláštního, bylo to známé jako Sakakibara vraždy nebo Kobe Child vraždy. V podstatě mladý kluk v Japonsku zavraždil spoustu malých dětí, odřízl si hlavy, udělal nějaké věci.

V Japonsku to byla obrovská dohoda. Takže díky tomu mé hry a hry obecně měly na sobě spoustu vládních omezení. Nebyly to jen hry, ale také všeobecná zábava, televizní pořady a filmy, najednou měli všechny tyto limity - „oh, to nemůžete udělat, nemůžete se jich dotknout.“ že jsem to nemohla udělat Syndrom měsíčního svitu hra, kterou jsem původně zamýšlel.

Vzhledem ke všem vládním omezením jsem se rozhodl, že se chci ponořit do témat sériových vrahů, jak to lidé mohou skončit. Víš, jako to, co vytváří sériového vraha.

Je to kvůli něčemu v jejich DNA? Je to kvůli jejich rodině nebo prostředí? Nebo kde žijí, jejich školy nebo vláda? Co tlačí člověka, aby něco takového udělal? Takže po spoustě přemýšlení a společném příběhu jsem přišel s tím Stříbrné pouzdro Charakter.

Kromě toho, co se stalo v Japonsku, jste byli ovlivněni nějakými konkrétními knihami nebo filmy Stříbrné pouzdro ?

Volal film Jindřich. Má toho herce, který byl v Strážci galaxie - Michael Rooker. To bylo založeno na skutečném americkém sériovém vrahovi a druhu, který následuje příběh tohoto chlapa, ukazuje, jak zabil lidi, ale také to, jak žil svůj život a přišel být tak v prdeli. Když jsem ten film viděl, bylo to jen „hloupé děsivé.

A pomyslel jsem si: „To je to, co vlastně musí být skuteční sérioví vrahové.“ To mě trochu šokovalo. Myslím, že mě to dostalo do správné nálady.

S ohledem na cenzuru, která byla umístěna Syndrom měsíčního svitu, co se změnilo, když přišel čas udělat Stříbrné pouzdro ? Jak jste mohli tento předmět svobodněji prozkoumat?

Dobře, Stříbrný případ je o pronásledování sériového vraha, který se ho snaží chytit. Ale pro Syndrom měsíčního svitu, hlavní postava je vlastně jen psychopat. A jeden z hlavních problémů, které ztratil hlavy lidí, přesně to, co se stalo s vrahy Sakakibary, takže bylo spousta věcí, které byly příliš blízko skutečnému životu. Proto jsme nebyli schopni udělat to, co chtěli. Neměli jsme s tím problém Stříbrné pouzdro.

Stříbrné pouzdro sdílí stejný hustý, surrealistický narativní styl a temnější témata, která definovala vaše dřívější dílo. Odkud si myslíte, že ten hlas pochází?

Vrátil jsem se zpátky do dne, neměl jsem tolik svobody psát, co jsem chtěl. S Stříbrný případ Konečně jsem byl naprosto osvobozený od omezení, ale není to tak, jako bych studoval, jak takto psát. Je to jen trochu pomalu vyvíjeno na vlastní pěst. Myslím, že v tomto prostředí mi pomohlo rozvinout mou kreativitu obecně. Víš, po letech a letech.

Jiná věc, která není přesně spojena s mým stylem psaní, ale něco, co je pro mě opakujícím se tématem, je to, že chci vždy dělat věci, které jiní lidé neudělali nebo nemohli udělat. Nechci dělat hry, které jsou podobné jiným hrám, ani dělat věci, které jsou podobné tomu, co dělají ostatní lidé. Snažím se proto ujistit, že je něco nového ve všem, co dělám.

Části Stříbrný případ Scénář, podobně jako mnoho vašich předchozích prací, se cítí jako sen o horečce. Je těžké to udělat jen se slovy.

Je to opravdu tajemné, že? Je to zábavné, vrátit se do hry znovu po 17 letech, přiblížit se k ní po tak dlouhé době, cítí se opravdu divné.Je to jako bych se nedívala na Suda51. Jsem teď, ale jen nějaký frajer jménem Goichi Suda, který dělá indie hry.

Mám pocit, že se dívám na něco, co ten chlap udělal. A přemýšlím, "wow, tenhle chlápek dělal tuto úžasnou hru, to je opravdu divné!" Dokonce i návrat a hraní to teď, to jsou některé opravdu zajímavé scénáře. Když se ale díváte na svou starou práci, některé z nich jsou opravdu trapné, některé z nich nevíte, jak jste psali; je to tak trochu šílené.

Promluvme si o Stříbrné pouzdro Je to trochu estetické. Vizuální design a samotné UI vás chytí, i když je to především narativní dobrodružství. Vodorovné a svislé čáry, které označují přechody scén, bílé rámečky, které animují text nebo zdůrazňují, kdo hovoří, způsob, jakým je vše rozmístěno na mřížce a má k němu časný digitální pocit. Udržuje vaši pozornost na něčem, co by mohlo být mnohem světštější.

Protože jsme měli malý tým, když jsme začali Grasshopper - já, dva programátoři, umělec na pozadí a ilustrátor - měli jsme jen dva lidi, kteří byli schopni pracovat na umění. Museli jsme přijít na to, jak zaplnit celou obrazovku bez použití pozadí, protože by to bylo příliš mnoho práce pro jednoho chlapa. Současně s tím, že nemá dostatek snímků, by to mělo za následek, že by se cítila jako prázdná, takže po rozhovoru jsme přišli s tímto systémem „filmového okna“, kde máte různá okna zobrazující text nebo obrázek a věci v pozadí..

Tak jsme vyzkoušeli různé věci, jako je přepínání oken, změna polohy a velikosti, dokud jsme to nevymysleli.

Vizuálně to vyvažuje prvky pozadí?

To je přesně správné; trochu doplňují náladu. A jedna z věcí, které jsem byl ve většině textových dobrodružných her opravdu nespokojen, bylo, že obrazovka je po celou dobu obvykle statická. Ty by mohly mít změny v pozadí, ale obecně to jen tak sedí. To se mi opravdu nelíbilo.

Tak či onak jsem chtěl, aby se obrazovka neustále pohybovala, aby zůstala zajímavá. Nebyly to jen obrázky na pozadí, ale doplňující aspekty a dokonce i zvuky „Chtěl jsem, aby vše, co se hodí, jako jeden velký pracovní stroj.

Proč si tedy vybrat geometrické tvary a vzory? Kdyby záměrem bylo mít vždy na obrazovce aktivitu, mohlo to být něco.

Opravdu se mi líbí, jak se občas dělají geometričtí programátoři umění, a jeden z chlapů, se kterými jsem pracoval, byl v tomhle druhu dobrý. I když je to něco opravdu jednoduchého, jako jsou tvary a vzory, když je dynamický, je to opravdu skvělé. Chtěl jsem tedy pořídit snímky, které jsem měl v hlavě, a vyjádřit je na obrazovce s geometrií. Cítil jsem, že to nejvíce vyhovuje.

Grasshopper byl vždy velmi pozorný k umělecké vizuální prezentaci a grafickému designu. Více než většina vývojářů.

Chvíli jsem pracoval také jako grafik a mám ráda umělce jako Peter Saville. Grafický design Grasshopperu už nejsem, ale vždy jsem měl opravdu přísná osobní pravidla pro to, co dělám a co nemám rád, a co chci, aby mé hry vypadaly. Takže když mám na starosti projekt, jsem opravdu aktivní při kontrole designu a vizuálů hry, ujistěte se, že to vypadá správně.

Přehrál jsem trochu Stříbrné pouzdro kvázi-pokračování Květinové slunce a déšť nedávno na DS, a to má velmi podobné vizuální design motivy k Stříbrné pouzdro.

Přesně tak.

Vždy se mi líbilo Květinové slunce a déšť. A je opravdu zajímavé, že je to jedna z nich Stříbrné pouzdro Detektivové, tak technicky je to pokračování, ale je to úplně jiný druh hry. A jeden z nejzajímavějších designů dobrodružné hry, jaký jsem kdy viděl.

Ah, wow. Jsem opravdu rád, že to slyším.

Odkud vznikla myšlenka použít numerický systém k řešení každé hádanky?

Dala jsem spoustu hádanek Stříbrné pouzdro a jsou dost pestré, s mnoha různými typy a systémy. A když jsem začal dělat FSR Věděl jsem, že taky chci hádanky. Ale myslel jsem Stříbrné pouzdro trochu to přehodil. Cítím, že jsem příliš mnoho hráčů prošel.

S FSR Chtěl jsem rozdělit věci do něčeho jednoduššího. Místo toho, aby všechny tyto různé hádanky, které jsou tematicky nesouvisející, měly by v průběhu hry stejný typ puzzle. A tak jsem místo toho použil numerický systém.

Čísla dávala smysl pro takové věci?

Rozhodl jsem se spojit design se Sumiem. Má Catherine, tento kódovací systém drží v kufříku, který s sebou vždy nosí. To byla jen myšlenka, která se mi vynořila do hlavy, ale myslela jsem si: „Dobře, tohle se opravdu hodí k tomu, kdo je Sumio, jaký je to chlap.

Je Catherine uvnitř stříbrného pouzdra a mrkla na první hru?

Překladatel: Zpočátku se ti snažil hovořit, ale já jsem ho přiznal, že to byla vlastně náhoda.

Suda: Jo.

Nebylo to úmyslné?

Má to však také hlubší význam - celý význam Stříbrný případ a všechno, co se v něm stalo, je v tomto případě tak koncentrované, že Sumio s sebou nese. Takže ta barevná věc byla náhoda, ale samotný případ byl záměrný, „o čem jsem právě přemýšlel. Takže myslím, že jsem pořád něco takového.

Přestože FSR je spojen s Stříbrný případ Je to jako jeden z těch filmových pokračování, kde si vezmete postavu z originálního filmu a umístíte je do úplně jiného scénáře, až do bodu, kdy nejsou téměř ani tou samou osobou.

Vždycky jsem byl fanouškem „hvězdného systému“ Osamu Tezuky, a to z toho, že jsem se vrátil zpět v průběhu dne, takže si myslím, že jsem tím byl opravdu inspirován.

Hvězdný systém?

Jo, takže Tezuka vytvořil hvězdný systém, kde použil jednu postavu v jedné manga a pak je nechal vyjít v úplně jiném nesouvisejícím. Udělal to se spoustou svých postav, které by se všechny objevily v naprosto odlišných kontextech. Takže hlavní postava v jednom by mohla být dobrým chlapem, a pak by šel s jiným a byli by darebáci. A pak by to byla menší postava v jiném.

Moc se mi líbila tato postava zvaná Rock, která by byla v jednom manga zlým chlapem a vedlejší postavou v jiném. V každé manga mají stejnou tvář a celkový vzhled, ale mají různé osobnosti a vztahy. Tezuka tedy s každou postavou zacházel spíš jako herci než statické bytosti.

Také mě to baví - mám pocit, že moje postavy jsou spíš jako mé děti nebo moji herci spíše toto základní stvoření, které vždy hraje stejnou roli nebo dělá totéž. Tak jsem to chtěl udělat se Sumiem Stříbrné pouzdro a Květinové slunce a déšť, dávat jemu různé motivace a internalizace a tak podobně.

Je zábavné vidět, že se to projevuje FSR dokonce sledoval Sumio v intro, letět po této tropické dálnici v jeho Toyota. A rozbije čtvrtou stěnu a řekne: „Toto dítě je Toyota Celica,“ a později zastaví auto s tímto manévrem ruční brzdy. Velmi odlišný od zapnutého detektoru Stříbrné pouzdro.

Dík! Jsem opravdu šťastný, že jste tu scénu zmínil. Jedním z důvodů, proč jsem ho do hry umístil na prvním místě, byli lidé, kteří nehráli Stříbrné pouzdro. Je to zřejmě zvláštní hra a pro většinu lidí, kteří ji hrají, pokud slyší jméno Sumio, neví, kdo to je. Takže jsou to prostě, "dobře, postavy zvané Sumio, cokoliv."

Ale pro lidi, kteří to vědí Stříbrné pouzdro, slyší jméno Sumio a oni jsou jako: „počkejte, co? Je to ten samý chlap? Proč má to samé jméno? “Tak jsem to tam dal, abych je trochu odhodil, a to jak za účelem osvěžení vzpomínek na to, kdo byl Sumio a kdo je teď. A protože nastavení hry je tento podivný ostrov, chtěl jsem to nastavit s touto scénou, kde se hráči dostanou do tohoto místa a dostanou se do pohledu Sumia.

A to samé, Stříbrné pouzdro je velmi tmavá, zatímco FSR je stejně surreální a bizarní, ale také cítí téměř komediální.

Jo, důvod Květinové slunce a déšť je tak tonálně odlišný, protože jsem se musel plně postavit Stříbrné pouzdro Svět, který je temný a pěkně prdeli. V době, kdy jsem skončil, bylo všechno tak tmavé po tak dlouhou dobu, jako bych chtěl jít do ostrovního ráje nebo tak něco.

A protože nemůžu vlastně plavat, bylo by zbytečné, kdybych vlastně chodil na takové místo, takže jsem si myslel, „dobře, udělám o tom hru.“ Takže v podstatě to bylo něco, co se blížilo Opak Stříbrné pouzdro, občas něco jasného a zábavného, ​​jak jste říkal.

Sumio uvádí, že jeho Celica se jmenuje „Giggs“. Co je to odkaz?

Jsem velký fanoušek Ryana Giggse z Manchesteru United.

Sporty jsou běžícím tématem v celé řadě vašich her, „tyto odkazy na fotbal FSR, zápasí Žádní další hrdinové a Killer 7, celý koncept Diabolické hřiště. Co je to o sportu, který vás zajímá o zařazení do projektů Grasshopper?

Není to vůbec tolik sportů obecně. Je to většinou baseball. Nikdy jsem to tak moc nepozoroval, ale vždycky jsem to rád hrál. A pro mou generaci „to nebyl ten baseball, který byl jediný sport, který jsme mohli hrát, ale pokud jsem byl kluk, byla to jediná věc, kterou někdo chtěl hrát.

Od chvíle, kdy skončila válka, byl baseball v Japonsku sportem číslo jedna, takže to, co všichni hráli. Já a moji přátelé, vstaneme a jdeme do školy, vrátíme se domů, změníme se, vezmeme si rukavice a netopýry a zahrajeme, až bude venku tma. Někdy ráno vstaneme a hrajeme celý den. Takže myslím, že baseball je ve mně zakořeněn. Pro mě to bylo vždy zvláštní.

Obecněji, nejen s baseballem, ale s pro-wrestlingem, jsem se vždycky zajímal o to, jak jsou opravdu dobří zápasníci a jiní sportovci schopni dělat věci, které většina lidí nemůže dělat. Stejně jako v baseballu je tu opravdu slavný hráč jménem Sadaharu Oh - je to tak trochu legendární hráč v Japonsku. Vždycky jsem se na něj opravdu dívala. Díval jsem se na netopýra a on by zasáhl ty úžasné záběry.

Nebo Ryan Giggs, bude běžet zleva s tímto speciálním kopem, a to je jako, jen ten chlap může opravdu vytáhnout to off. Dokonce i David Beckham s tímto volným kopem, nebo jak běží Usain Bolt. A zápasníci mají své speciální dokončovací pohyby. Každý má svou vlastní specifickou věc, kterou mohou dělat pouze oni.

Když jsem viděl lidi, kteří jsou v atletice opravdu dobří a pohybují se těly v těchto opravdu bláznivých cestách, kteří mají také svůj vlastní jedinečný styl, vždy jsem o to měl opravdu zájem. Myslím, že je to úžasné. Jak to vidím, je to, co mohou dělat a jak jsou schopni to udělat, je jako forma umění sama o sobě. Je to pro mě vždy důležité, tematicky i vizuálně.

Huh. Takhle jsem o tom nikdy nepřemýšlela.

Vlastně jsem si to uvědomil. Právě teď, když jste se mě na něco zeptal.

Wow. Sledovali jste letos olympijské hry?

Trochu. Hrával jsem badminton, takže jsem si myslel, že to bylo opravdu úžasné, že japonský čtyřhra získala zlatou medaili. Sledoval jsem, jak hrají a mysleli si, že jsou úžasní. Způsob, jakým hrají opravdu, je umělecký.

Co vás přivedlo k badmintonu?

Když jsem byl ve škole, musel jsem si vybrat sportovní klub, abych se připojil. A protože musíte být v tom tři roky, vybrala jsem badminton, protože jsem si myslela, že je to nejjednodušší, ale ukázalo se, že je to nejtěžší. Je to překvapivě opravdu těžké. A každý den jsem musel běžet asi 20 kilometrů.

To zní brutálně.

To jo. Ale fyzicky mě to opravdu zpevnilo. Je to opravdu tvrdý sport. Když sleduji ty ženy na olympijských hrách, chápu, jak těžké musely pracovat a jak těžké to musí být pro ně.

Těšíte se na olympijské hry v Tokiu?

Druh. Ve skutečnosti máme v Japonsku spoustu problémů, které se staly a stanou se kvůli olympijským hrám. Je to komplikovaná situace. Nedávno vlastně a naštěstí se změnil guvernér prefektury v Tokiu.

Jedna žena byla zvolena, vlastně první ženská guvernérka v Tokiu v historii, ale zdá se, že je to opravdu dobrá guvernérka, jako by to dělala opravdu dobrou práci poprvé.

Doufejme, že se jí podaří udělat spoustu dobrého nejen pro Tokio, ale i to, aby olympiáda byla mnohem lepší, než by byla bez ní. Jedna věc, kterou chci říci, je to, že premiér Shinzo Abe vyjde z warpového potrubí na závěrečných ceremoniích v Brazílii? Neměl to být on. Místo toho by to mělo být Nintendo's Shigeru Miyamoto.

Abe není ani nejčistší politik.

V pozadí má spoustu sraček, jo. Když viděl, že je zima, což je japonský výraz - jako když je něco tak trapného a cringeworthy, ve skutečnosti se cítíte fyzicky chladní. Takhle to všichni cítili.

Doufejme, že se to s ostatními hry zlepší.

Dalším zásadním problémem jsou japonská média. Nezajímá se o to, aby všichni věděli, co se vlastně děje, nebo vyprávěli dobrý příběh, zajímali se o diváky a hodnocení a tak podobně. Takže se nesoustředí na nic pozitivního, tak jako na olympijských hrách se zaměřují pouze na všechny problémy, ke kterým došlo. Takže se nezaměřují na věci, které vyžadují pozornost, zaměřují se na věci, které si lidé myslí.

Je to nějaká podivná analogie, ale jak japonská média pracují, je to něco jako použití jaderné zbraně, která zabije jednoho zločince. Využívejte všechnu energii, abyste se o tento problém postarali, když děláte všechny tyto problémy současně. Je to tak.

Hry se v uplynulých letech staly mnohem více společensky vědomými a schopné hovořit o větších společenských otázkách. Je to něco, co jste kdy zvažoval s Grasshopperem? O tom, co se děje v Japonsku, se samozřejmě hodně staráte.

Určitě jsem si všiml zvýšené potřeby tohoto druhu hry. Pokud si můžu myslet na správnou cestu, jak to zvládnout a na to, co je vhodné řešit, určitě bych rád něco takového udělal. Vlastně jsem to trochu udělal Stříbrné pouzdro - není to jako dokument, ale je to nějaká úvaha nebo analýza zločinných prvků, zejména násilných trestných činů, o nichž jsme hovořili dříve.

Jak k tomu dochází a takové věci. To je jeden z hlavních témat a jeden z důvodů, proč jsem hru udělal na prvním místě. Nemám na mysli nic konkrétního, ale je to určitě něco, co bych rád udělal s Grasshopperem v budoucnu.

Mohl byste se v něčem zabývat obavami o olympiádě.

Mohlo to být podvědomí, ale trochu jsem do toho vložil Killer 7 jako motiv pozadí. Ne přesně o sportu, ale o tom, co se děje v zákulisí, o druhu špinavějších jednání.

V pozadí této podivné hry o vrahach bylo spousta nečekaných politických komentářů. Jaké bylo v té době vaše myšlení?

Hodně jsem přemýšlel o vztahu mezi Amerikou a Japonskem. A na začátku ke mně přišel Shinji Mikami a řekl: „Udělejme si tuhle hru, udělá to pro zámoří, na rozdíl od Japonska.“ Tak jsem si to začal myslet. Bylo to jako, "dobře, jsem v Japonsku, hra založená v Americe - po válce budu dělat něco o vztahu mezi Japonskem a Amerikou."

Existuje politická dohoda, že Amerika chrání Japonsko a Japonsko nechodí do války, a já jsem si pomyslel: „Co kdyby ta smlouva vypršela a Amerika řekla, že vám už nepomůžeme? Co by se stalo? Jak by se Japonsko chránilo? Napadnou Ameriku? Napadne nás Amerika? Mohli by vytvořit novou dohodu? “

Chtěl jsem se dotknout věcí, jako bychom byli přátelé, najednou jsme se dostali do války. A Amerika pustila bombu na Japonsko. Ale nechtěl jsem být na tom super. Tak skončili základní témata.

Tento rozhovor byl upraven pro stručnost a jasnost.

$config[ads_kvadrat] not found