Konverzace o hrách v roce 2015 S Carou Ellisonovou a Philem Owenem

$config[ads_kvadrat] not found

Мозг HR. Компетенции HR BP. Интервью по компетенциям | Татьяна Андреева

Мозг HR. Компетенции HR BP. Интервью по компетенциям | Татьяна Андреева
Anonim

Je to konec dalšího turbulentního roku ve světě videoher. Pro pokrytí některých výšin a minim, Brock Wilbur od Inverzní sedí se dvěma kritiky hry, které publikovaly nové knihy osobních, kritických reakcí na médium. První z nich je Skotská Cara Ellison, která strávila rok cestováním po světě, jak je zachyceno v její knize Vložit s hrami: Rok na gauči s vývojáři her a druhý je herní curmudgeon Phil Owen, jehož manifest WTF je špatný s videohry: Jak multi-miliardový dolar kreativní průmysl odmítá růst byl vydán před několika měsíci.

Za prvé, gratulujeme k vám oběma špičkovým knihám o videohrách. Caro, tvoje je za cenu?

Cara: Nejdříve děkuji - a za druhé si myslím, že jsem byl vybrán do soutěže o cenu New York Games Critic, ale jsem proti nějaké tvrdé konkurenci, včetně Jon Bois a Chris Donlan (který byl mým redaktorem v Eurogameru).

Pěkný. Teď, Phile, nejsi za žádnou cenu, protože nenávidíš videohry a to z tebe dělá všechny - podle rozšíření - tě nenávidí. Proč musíš být takhle?

Phil: Moje hluboké temné tajemství - nikomu to neříkej - je to, že ve skutečnosti miluju hry tak zasraný. Ale to, co nenávidím, je předstírání. Nenávidím myšlenku, že hry jsou stejně dobré, pokud jde o formu vyjádření, jako je film nebo knihy, nebo to, co máte. To není status, který byl vydělán. Kovová převodovka Solid 5, například, je zvedl jako skvělá hra, ale film ekvivalent by byl jako Pompeje. A to není nic proti Pompeje, film, který vlastním na blu-ray, ale ten film ví, co to je.

Proč je to, že se kritika her tak často setkává s „Nenávidím to“, zatímco kritika v jiných formách je v tomto bodě tak běžně přijímána?

Cara: Myslím, že je to proto, že kritika, kterou jsme dosud hráli, byla ve skutečnosti velmi produktová, nikoli umělecká. Domnívám se, že lidé, kteří nyní dělají nejdůležitější kritiku, jsou spíše v literární kritice než v tom, co je tradičně považováno za přezkoumání produktu. Kolik hodin obsahu? Ian Bogost by řekl, že je to spíše jako přezkoumání toustovače, tj. JAK DLOUHÁ TOAST TAKE a tak dále. Recenze produktu v americkém stylu byla populárnější na začátku hry crit, zatímco tady ve Velké Británii jsme se od toho trochu rozešli a byli spíše jako hudební kritici s hrami.

Phil: Souhlasím naprosto, a většinu času mám pocit, že existuji jako reakce na tuto myšlenku; že hry jsou spíše software než umění. Důvod, proč jsem cítil potřebu napsat knihu stížností, byl jen pomoci, aby se tato konverzace odlišovala. Velkým důvodem, proč jsou hry hodnoceny jako produkty, je to, že jsou prováděny tímto způsobem, a tvůrci mají povinnost zacházet s hrami jako s uměleckými produkty, a nikoli pouze s produkty, které jsou na nás stejně jako u kritiků.

Oba jste si psali o hrách (alespoň ve svých knihách) výběrem velmi tenkých plátků formy… Cara s osobními zkušenostmi a rozhovory, Phil s osobním ponorem do těch nesrovnalostí mezi dělením umění a obchodu. Myslíte si, že psaní osobních her je v tomto okamžiku nejlepším způsobem komunikace?

Phil: Lidé se vztahují k té sračce, která je v herní kultuře nepříjemná. Dostal jsem spoustu zpráv od lidí, kteří byli jako „Už se mi nesnáší hry a nevěděl jsem, jak to vyjádřit, dokud to nevysvětlíte tady.“

Co dělá hry odlišné od jiných forem médií je to způsob hrajete je také přispívají k tomu, co vidíte v nich, což z nich činí ideální druh hospodského příběhu - jako byste šli do jiné země a viděli konkrétní věc, zvedl určitou věc, mluvili s někým a teď můžete konverzovat další osoba, která tam také šla a měla jinou zkušenost.

Myslím, že moje oblíbené hry crit je jako pub publikace, že každý může dostat na. A ukazuje, že hry jsou o pluralitě zkušeností, což je velmi vzrušující.

To vás vedlo k tomu, že chcete letos strávit dlouhé dobrodružství Vložit S Hry ?

Cara: Měl jsem vrozenou nespokojenost s tím, jak jsme nakonec vyprávěli příběh hospody - limit slova, ekonomika psaní her, struktura „tradiční“ kritiky her, nedostatek rizika, nedostatek času. Všechny tyto problémy do značné míry vyplývají z malého množství peněz, které redaktoři mohou dát za kritiku her, což není vlastně chyba vydavatelů. Ani Valící se kámen zaplatí spisovatelům, aby se s kapelou vydali na turné.

Mohly peníze opravit hru žurnalistiky?

Cara: Je to jako vzdělávací systém: co kdyby se stal učitelem v USA? Co kdybyste museli jít do školy, pak jít na učitelskou školu, pak vám bylo zaručeno, že vám bude na konci věnována velká kvalita života. Měli bychom některé z nejchytřejších dětí z tohoto druhu vzdělávacího systému, protože učitelé by byli na vrcholu své hry. Ale někde podél cesty lidé s penězi chápou, že hloupí lidé kupují více věcí. Vzdělání není pro obchod nezbytné, takže do něj nejsou žádné skutečné investice.

A kdo to kurva potřeby hry v jejich životě? Proč potřebujete být chytrý o hrách, abyste je mohli konzumovat? Ne. Podivná věc je: v této ekonomice bych mnohem raději udělal asinínové vtipy o hrách a to by byl můj hlavní výstup než cokoli, co se bere vážně, protože ne, že mnoho lidí se o hry „jako umění“ nebo o cokoli jiného stará. Chci jen vtipkovat a udělat rutinu a pak opustit pódium. Jako ty, Brocku.

To je bolestně přesné shrnutí celého mého života. Dík.

Cara: Ale Vložit Byl to jakýsi experiment, v jakých hranicích jsem mohl šukat.

Phil: Myslím, že jsem to považoval za podobné. Chtěl jsem udělat něco, co jsem chtěl udělat, a nikdo za to neplatil, tak jsem to udělal.

Phil, ve své knize máte o tom výbornou kapitolu San Andreas (film Rock ne GTA hry) a jak se srovnává se současným problémem hry při kontrole věcí ze seznamu. Můžete vysvětlit podobnosti, které vidíte mezi oběma?

Phil: Takže San Andreas (Film) je v podstatě o Rocku a jeho dceřiné postavě, která byla během Nejhoršího zemětřesení oddělena a vystavena sérii šílených překážek, které musí překonat. Sled událostí se stává tak směšným, že se začíná cítit, že tyto postavy ve skutečnosti hledají tyto překážky, spíše než se jim snaží vyhnout. Hry obvykle fungují podobným způsobem, protože se skládají z náhodné série fyzických překážek, s nimiž se musíte vypořádat v průběhu 15 hodin nebo déle. Je to přehlídka „jít sem, zabývat se tímto problémem, jít tam, řešit tento problém“ většinou s násilím.

Cara: Nikdo o tom nemluví Stabbings přes historii série. Miluju bodnutí člověka v historickém prostředí.

Phil: Tohle je ve hrách stará věc jako špína, v podstatě v srdci celého média. Jednou jsem to vtipkoval BioShock Infinite bylo Galaga s předstíráním spiknutí, a to je daleko od jediné hry, kterou jsem mohl použít.

Jde tedy o to, že se jedná o rozpor mezi množstvím, které tradičně považujeme za zábavu a nesouhlasem s těmi, kteří se snaží vyprávět smysluplné příběhy?

Cara: Myslím, že smysluplné příběhy lze vyprávět prostřednictvím herních systémů, aniž by se v nich vyskytovala nějaká slova, jak jsem řekl, nemusíte být gramotní, abyste pochopili hru a jak to funguje velmi často, a to nejlepší na hry je to, že může vyprávět příběh bez toho. Do toho prostě moc neinvestujeme, protože jsme tak okouzleni slovy a Hollywoodem. Bratři: Příběh dvou synů například: Myslím, že je v tom vytvořený jazyk, z paměti? Takže chápete, že lidé komunikují, ale veškerý význam, který získáte, je z vizuálů, gest, her se systémy. Nemusíte být velmi vzdělaní, abyste se dostali k tomuto podtextu, který je v pohodě.

Phil: Myslím, že je to problém. Příběhy hry jsou obvykle zpracované jako jeden rys mnoho ve hře, oba lidmi, kteří dělali je a hráči.

Cara: Proto GTA je často nejpopulárnější hra na světě: foukání hovno překládá super dobře. Příběh je naprosto zbytečný, abychom se dobře bavili. Jazyk foukání hovno je naživu a dobře. Na Vložit Vzpomínám si, že Katharine Neil říkala, že hrála arkádové hry v obchodě s čipy jako dítě a vždycky si myslela, že hry jsou prostředkem pracovní třídy. Neexistovala žádná překážka, která by umožňovala porozumět nebo „dostat“ vesmírné útočníky, bylo zřejmé, co jste udělali ze hry.

Vedete konverzaci směrem k rozmachu elitářství ve hrách?

Cara: Umělecké hry stále je možné, ale myslím si, že kritici mohou operovat na úrovni, která znamená, že jediným významem, který chceme, je „význam“ na vysoké úrovni. Nechci kritiku, která říká, že hra je toustovač, ale také nenávidím kritiku, kde v podstatě říkáte, že chci hru, která je jako kniha, protože si myslím, že slevy, které se hrají samy o sobě, jsou velmi důležité ve vyprávění podmínky. Dostávám hodně flak za to, že jsem žena, která dělá vtipné vtipy a hrubá pozorování v mé práci, ale do značné míry chci být osobou, která je čtena na základní úrovni a jako velmi vážný kritik?

Phil zmínil, jak příběh je jen jednou z funkcí, které se týkají prodejních míst / marketingu her, a v posledních několika týdnech jsem byl velmi posedlý. O tom jsem napsal pár věcí Osud a v komentářích se setkávám s chlápci, kteří říkají „No, ten příběh Svatozář Bylo to tak skvělé. “Jaké nostalgie / kolektivní záblesky jsme podstoupili tam, kde se ohlédneme a pomyslíme si originál Svatozář měl příběh mimo „Shooty Man Go Here Now?“

Cara: O čem lidé obdivovali Svatozář byl pocit narativní soudržnosti. Že svět byl konzistentní. Tam je čistota tam, když každý vývojář je zcela na palubě s myšlenkou světa, a to bylo jasně sděleno. S Osud je zřejmé, že si nebyli zcela jisti, co dělají s tím slovem a designéři si byli velmi jisti, co s tím dělají. Tak to vychází z druhé strany jako nepořádek. Jsem z osobního přesvědčení, že Bašta například nasát. Všechny prvky této hry byly nesourodé: máte systém JRPG stylu, zelené optimistické chibi-cute izometrické vizuální efekty a kovbojský styl, který naznačoval, že se jedná o hrozný zlomený temný svět se spoustou hrozeb - žádný zvuk nebo zvuk vizuály sdělily, že to bylo pro mne velmi nesouvislé. Oni dělali mnohem lepší práci s jejich pozdnějšími hrami.

Phil: Ve velkém obraze, který mě trápí, je všeobecný nedostatek závazku k jednotnému pojetí ve hrách. Svatozář to bylo lepší než většina, ale je to stále zkušenost, která se velmi dobře hodí k San Andreas srovnání, protože je to 95% „jít sem, střílet věci“ po celé hodiny a hodiny, a tak je výsledek tak rozlehlý, že je rozostřený. Jak se cítíte, myslím si, že do značné míry závisí na vaší schopnosti rozdělit tento aspekt vyprávění hry ve vaší mysli, a také na vaší toleranci k množství času a úsilí, které je zapotřebí k tomu, abyste se k němu dostali, což většina lidí ve skutečnosti nemá.

Jedna z věcí, které mi teď nejvíce chybí, je, že právě teď je váš sloupec S.EXE. kde jste se díval na sexuální stránku videoher, jsem se miloval trochu s autorem Tokio Vice o "grundgefucking" manželce Yakuzy šéfa a jak to souvisí s Zloděj série. Jak se cítíte oba o tom, jak byl tento rok ve videohrách zpracováván sex a kde to může / mělo jít odsud?

Cara: No, pořád máme Roberta Yanga. Takže všechno je v pořádku, dokud máme stále Roberta Yanga. Bohužel jsem zastavil sloupec, aniž bych se dostal k Robertovým věcem, což je pro mě špatné. Do velké míry jsem přestal psát S.EXE, protože když jsem to začal, měl jsem velké naděje na to, že do něj dostanu všechny své síly, ale protože jsem pak omylem spustil Vložit S Hry a veškerá moc byla k tomu přesměrována na lasery. Takže rok psaní tohoto sloupku vedle Vložit Uvědomil jsem si, že nejsem nejlepší. Na konci běhu jsem hovořil s Jamesem Deenem a on prostě nechtěl přemýšlet o tom, jakou práci dělá v pornu, a tak to byl docela těžký rozhovor, kde jsem nakonec musel vyvodit vlastní závěry. o tom, jak by porno mohlo ovlivnit hry. Myslím, že to bylo v poslední době zřejmé, proč byl tak vyhýbavý a neochotný přemýšlet o své roli.

Phil: Snažil jsem se vzpomenout si na všechny hry, které jsem letos hrál se sexuálními věcmi. Ale pak jsem si vzpomněla Zaklínač 3. Standardní B-film vykostění, které není opravdu strašidelné nebo zvláštní, a opravdu druh scén, které jsou nejvhodnější pro AAA tituly.

Cara: Ano! Miluju Zaklínač a věřím, že sexuální scény, které jsou pro hru neobvyklé.

Phil: Všichni to rádi dělají v tomto světě.

Cara: No, udělal bych to s Geraltem 100%. Sterilní také. Žádné nebezpečí dětí.

Ty intenzivní oči jako woah a jak právě právě JUMP právě uprostřed aktu, protože ovládací prvky jsou tak špatně mapované? OH baby.

Phil, pověz mi něco o tom, jaké to je inspirovat takový vitriol s jeho prací, která inspirovala rozzlobené tweety Kena Levina a dokonce i Penny Arcade komik.

Phil: Že vitriol pochází přesně z těch lidí, na které bych se naštěstí chtěl naštvat. Zejména Levine si v knize vybírám hodně, protože to dělá jeho ústa tolik, než většina lidí ve své pozici dělá stejně. Tak to bylo upřímně docela zábavné. Představují také podivný druh zvratu, o kterém se domnívám, že nastal v nedávné době, kdy jsme se dostali z debaty o „umění umění“ k tomu, „kdo dává sračky, to je jen pro zábavu, přestat brát tento vážný postoj“.

Cara: Je to legrační: Hrál jsem Systémový šok 2 nedávno a vše v Bioshock začal dávat větší smysl. Vážím si Levine, protože tu hru udělal a já ji mám rád. Myslím, že je zajímavé, že můžete jen tak nespolehlivého vypravěče dělat jen jednou a dostat se z něj pryč. A SHODAN je mnohem silnější postava než kterýkoli z jeho pozdějších.

Phil: To je velký problém s hrami. Každý má jednu věc, kterou navždy opakují.

Byl jsem velmi velký, že "Hry jsou umění" tlačit v roce 2011 a dokonce udělal film v tomto smyslu, a zajímalo by mě, kolik lidí, kteří mě podporovali, by pak nenávidět, že se snažím mluvit o hrách jako něco, co by se měly kdykoli změnit nebo vyvíjet.

Cara: Myslím, že hry jsou uvízlé ve velkém obchodním děsivém místě, což znamená, že je obtížné změnit. Ale co je cool je, že i v pokračování můžete udělat velké změny o tom, jak se věci dělají. Menší hry a devs samozřejmě dělají radikální věci, což někdy dokazuje, že jejich nový způsob, jak dělat věci, může být ziskový. Který designéři AAA mohou použít jako argument pro kanibalizaci těchto systémů. Je tu tento argument, že AAA a indie a AA hry jsou nějakým způsobem v rozporu, ale nemyslím si, že je to pravda. Příběh příběhů například ovlivnil některé z nejlepších částí Uncharted 2.

Phil: Že AAA rutina je pro podnik opravdu škodlivější, protože omezuje trh. Na celém světě není opravdu mnoho lidí, kteří by dokonce mohli hrát takové hry, které používají všechna tlačítka na gamepadu. Trh AAA se tak silně zaměřuje na stejnou skupinu lidí, jakou má vždy na úkor růstu. Ty indie, které se rozvětvují a nacházejí nečekaný úspěch, se často cítí jako jediní, kteří tomu rozumějí. Trh, který chcete, nemusí být (a pravděpodobně ani není) Assassin's Creed pokračuje

Cara: Ale zároveň mám rád polské a drama obrovské hry AAA a jediný způsob, jak to udělat, abych to řekl: „Toto bylo provedeno dříve a je to bezpečná sázka.“ apologista, ale nemyslím si, že by někdo chtěl, aby tyto hry zmizely. Myslím, že máme rádi události.

Phil: Já ano, ano

Cara: Ale věřím jim. Věřím, že jsem viděl vnitřek některých velmi velkých her GTA IV například. A lidé, kteří pracují na těchto hrách, jsou velmi informováni o zajímavých, podivných věcech ve hrách, které se dělají. Prostě nemusejí nutně potřebovat dostatek času nebo času na to, aby přijali rizika, která chtějí. Změna se však v AAA děje pomaleji a je to tak. Možná jsem jen více optimista než Phil.

Phil: Většina lidí je.

To je to, co byste změnili o hrách v roce 2016? Rizika AAA?

Cara: Rád bych žil v době, kdy v AAA bylo více originality! Ale také jsem stále nadějná.

Phil: Bethesda, především, by měla být tím, kdo by vedl poplatek za zkoušení nových věcí. Do prdele Fallout 4 je nesmírně rentabilní a měly by být financovány sračky, které nejsou Osud nebo Staré svitky a jsou soukromí, takže nemají akcionáře, kteří by se museli zabývat. Na další poznámku bych rád viděl závazek k soudržnosti. Mám rád umění hovno, ale to, co mě opravdu trápí je každá hra je všechno najednou. Chci nějaký náznak, že všechno má sloužit ucelené vizi - takže je to můj dopis pro Santa.

V roce 2016 se podívejte na Phila Owena, který bude mít několik poznámek ke své knize vedle některých písní Playboy. Cara Ellisonová pracovala Dishonored 2, která se uvolňuje na jaře.

$config[ads_kvadrat] not found